Adakah anda fikir permainan video boleh menjadi a alat baharu untuk mengesan penyakit seperti Alzheimer? Idea ini, yang mungkin kelihatan inovatif, sudah berjaya diterokai oleh pelbagai projek penyelidikan di seluruh dunia. Gergasi farmaseutikal Pfizer Inc., dengan kerjasama pakar permainan video, mengetuai kajian yang premisnya adalah untuk menganalisis sama ada permainan video boleh mengesan perbezaan kognitif pada orang tua yang sihat yang berisiko mengalami demensia.
Permainan video sebagai alat klinikal
Pakar bersetuju bahawa permainan ini bukan sahaja berguna untuk mengesan tanda-tanda awal Alzheimer, tetapi juga untuk mengesan perkembangannya dan mengukur keberkesanan rawatan. Pendekatan ini mewakili perubahan radikal dalam cara penyakit neurodegeneratif didiagnosis dan ditangani, menggunakan teknologi yang boleh diakses dan menghiburkan.
Faktor utama dalam perkembangan Alzheimer adalah pengumpulan protein amiloid dalam otak, yang meningkatkan risiko menderita penyakit ini. Dengan pemikiran ini, satu kajian telah direka untuk menilai kebolehan kognitif 100 sukarelawan yang sihat, dibahagikan antara mereka yang mempunyai dan mereka yang tidak mempunyai protein ini. Para peserta akan bermain permainan video yang dipanggil "Projek: EVO" pada peranti mudah alih seperti iPhone dan iPad.
Apakah "Projek: EVO"?
Permainan video "Projek: EVO" direka khusus untuk mengukur dan menambah baik perancangan, membuat keputusan dan kapasiti penjagaan. Ini terdiri daripada mengawal kenderaan di landasan semasa merakam isyarat lalu lintas. Reka bentuknya bertujuan untuk menilai keupayaan pemain untuk menangani gangguan dan gangguan. Defisit dalam kebolehan ini adalah gejala awal bukan sahaja Alzheimer, tetapi juga penyakit degeneratif lain, seperti kemurungan, ADHD dan autisme.
Menurut Michael Ehlers, naib presiden dan ketua pegawai saintifik Unit Neurosains Pfizer, ini adalah “kemajuan penting dalam penyelidikan Alzheimer, kerana ia membenarkan pemantauan kognitif pesakit dalam ujian klinikal." Kerjasama ini adalah kali pertama syarikat farmaseutikal telah menguji permainan video sebagai alat klinikal untuk mengenal pasti tanda-tanda awal penyakit neurodegeneratif.
Projek inovatif lain dalam permainan video dan Alzheimer
Dalam bidang ini, bukan sahaja "Projek: EVO" telah menunjukkan potensi. Ada yang lain perkembangan yang sama menjanjikan:
- Getafix: Dicipta oleh penyelidik di Pusat Teknologi Telekomunikasi AtlanTTic, permainan video ini mampu mengesan tanda-tanda kecacatan kognitif yang tersembunyi dalam masa 40 minit sahaja. Reka bentuknya termasuk latihan untuk kawasan ingatan yang berbeza dan menggunakan kecerdasan buatan untuk menganalisis data dan mengesan kemungkinan tanda amaran sebelum gejala yang jelas timbul.
- Pencarian Wira Laut: Permainan ini telah meletakkan dirinya sebagai salah satu kajian demensia terbesar dalam sejarah. Matlamatnya adalah untuk mengenal pasti corak navigasi spatial, kawasan kritikal untuk mengesan peringkat awal Alzheimer. Data yang dikumpul daripada lebih 4 juta pemain telah mewujudkan penanda aras global untuk cara orang menavigasi, yang mungkin mencerminkan perubahan halus yang dikaitkan dengan penurunan kognitif.
Selain itu, penyelidik di beberapa negara sedang meneroka bagaimana memastikan otak sentiasa aktif melalui permainan video bukan sahaja cara untuk menilai, tetapi juga untuk mencegah penurunan kognitif, sama seperti senaman fizikal membantu mengekalkan kesihatan umum.
Bagaimanakah permainan video mengatasi kaedah tradisional?
Penilaian kognitif tradisional mempunyai batasan. Sebagai contoh, ujian neuropsikologi tidak boleh diulang dengan kerap kerana kesan pembelajaran, di mana peserta mengingati cara menyelesaikan masalah, sekali gus menjejaskan keputusan. Dengan permainan video, masalah ini diminimumkan, kerana teknologi menyesuaikan diri dengan prestasi individu pengguna dan membolehkan a pemantauan berterusan, malah setiap bulan, seperti dalam kes platform NeuronUP, digunakan dalam kajian di Sepanyol.
Di samping itu, permainan ini membolehkan sejumlah besar data dikumpul dalam masa nyata. Dalam sesetengah kes, 2 minit permainan memberikan lebih banyak maklumat daripada 5 jam ujian makmal. Ini bukan sahaja menjimatkan masa dan sumber, tetapi juga mencipta pengalaman yang kurang tekanan untuk pesakit, yang boleh bermain dari keselesaan rumah mereka.
Kesan global dan masa depan daripada kemajuan ini
Dengan kira-kira 50 juta orang yang terjejas oleh demensia di seluruh dunia dan unjuran 132 juta menjelang 2050, keperluan untuk alat inovatif untuk pengesanan awal adalah mendesak. Permainan video bukan sahaja mewakili penyelesaian yang boleh diakses, tetapi juga alat yang berpotensi untuk merevolusikan penyelidikan dan rawatan Alzheimer.
Perkembangan ini juga memupuk kerjasama antara disiplin antara pakar saraf, pereka permainan video dan pakar kecerdasan buatan, memperluaskan kemungkinan melaksanakan lebih banyak sistem. cekap dan diperibadikan.
Penyepaduan teknologi ini adalah bukti peranan permainan video yang muncul melangkaui hiburan, menunjukkan keupayaan mereka untuk menangani masalah kompleks dalam kesihatan awam dan meningkatkan kualiti hidup berjuta-juta orang.
SAYA SUKA INI
APA SEBENARNYA !!! SAYA TIDAK BOLEH MENGHENTIKAN MEREKA. SAYA TIDAK DAPAT MENGHASILKAN ILMU INI YANG MEMBUAT IBU SAYA LUPA. KENAPA ??????